戦闘と戦術

2003年5月11日
天才建築家バロックの作った時計台がある街・リートルードに到着、この時計台を利用して時間の流れを支配しているボス・タイムマスターを倒しに行ったところ、イオラを連発されてあっさり全滅してしまいました・・・。イオラで受けるダメージは約60ポイント。僕らのHPが120そこそこですから、一発食らうだけでも次のターンは回復に専念しなければならないという辛い状況。しかも一緒に出現するマキマキという小ボスが、ある程度ダメージを受けると「時の砂」を使って戦闘開始時に時間を巻き戻してしまうという酷さ。かなり嫌な相手です。

そこで、とにかくイオラによるダメージを軽減せねばと思い、ダーマ神殿で「魔法の法衣(4000G)」を2着買ってガボとマリベルに着せ、作戦としては時の砂を使うマキマキをまず集中攻撃して倒すことに。すると予想通り、イオラによるダメージは20ポイント以下に激減、武闘家ガボのかいしんのいちげき2発のおまけつきで完勝してしまいました。

・・・基本的にドラクエの戦闘においては、「戦術」はさほど重要ではないと思っていました。
攻撃は誰、回復は誰、という最低限の約束さえ決めておけば、そうレベルが低くない限りモンスターを倒すことが出来る。モンスターにやられることがあればそれは単純にレベルが低いせいだと考えて、経験値稼ぎに精を出すのを当然のようにしていました。非冒険的な姿勢ともいえますが、逆にいえばまたそこがドラクエの素晴らしいところで、誰にでも楽しく手軽に楽しめるRPGを考えたときにこのドラクエの戦闘の難易度は、誰に対しても弱すぎず強すぎない、という絶妙なバランスを保っているように思えます(ただし例外的にドラクエ?は除いて)。

しかし今回のドラクエ?、なんだかちょっと違うようです。
モンスターを倒すにも頭を使うことが必要というか、「工夫して闘えばもっと楽に勝てる」といったポイントがあるようです。
レベルアップしただけで自動的に呪文や特技を覚えることは極端に減り、レベルよりもむしろ職業の選択次第で難易度が大きく左右される印象です。そういう意味では、戦術的要素が増えたぶん、これまでのシリーズよりも「?」の難易度は高くなっているのかもしれません。個人的には自由度が高すぎる?の職歴システムよりも、?くらいの職業的制約があったほうが好みなのですが。

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